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最终幻想创造的梦想:未来篇

Final Fantasy XI

    2002年5月16日,最终幻想系列中第一款网络游戏最终幻想11推出了,并与同年7月1日正式收费。
    史克威尔一直在进行着PlayOnline计划,所以最终幻想11诞生了,这部网络游戏借鉴了著名的网络游戏“无尽的任务”的系统和设定,同时又简化了系 统,并且大大加强美工。当时注册人数30万,同时在线5万,这对网络游戏不红火的日本来说,是个可观的数字,后来还发行了PC版,最近的统计注册人数达到 了50万。
    这依然是部质量上乘的作品,但在PS2平台上,缺点还是显而易见的,首先接入麻烦,又需要附件等等支持游戏,所以游戏普及度非常低,而且游戏系统本身的升 级也不是简单的事,所以这部最终幻想11,是最终幻想系列历史上销量最小的游戏。但是从游戏方式来看,这又是系列中最值的关注和具有特别意义的一作。影响 了以后几作的系统。

 

Final Fantasy XII

    2006年3月16日几经跳票,最终幻想12终于发售,曾听说它也将是网络游戏,但听说史克威尔艾尼克斯最终变卦,让它回归了单机游戏,不过,这也早就了 最终幻想12极其自由的游戏系统,自由的视角,自由的战斗,更接近于最终幻想11。玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的 攻击方式。游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的细 腻剧情演出。游戏中并全程提供杜比II环场音效,只要玩家具备支援杜比II的视听环境,即可欣赏到5.1声道的环场效果。

 

Final Fantasy XIII

    本作当然还没发售,本作是PS3上第一款最终幻想系列。在E3上,SQUARE ENIX终于率先发表了旗下最强的两大日本RPG国民级游戏《最终幻想》系列最新作——《最终幻想13》,不过《最终幻想13》将分为三个版本,分别是对应PS3平台的传统RPG式《最终幻想13》,PS3平台类似FF7DC动作式的《最终幻想13 VERSUS》和对应手机平台的《最终幻想13 Mobile》。
  据SQUARE ENIX官方表示,《最终幻想13》将由《最终幻想10》的制作小组负责,人设由野村哲也负责,制作人是SQUARE ENIX第一开发部部长北濑佳范。野村哲也是SQUARE ENIX知名人设美术师,也曾负责《最终幻想7 降临之子》的人设,曾担任《王国之心》系列制作总监《最终幻想7》《最终幻想8》《最终幻想10》人设;北濑佳范曾担任《最终幻想5》《最终幻想6》《最终幻想7》《最终幻想8》四部系列作品的剧本,也是《最终幻想8》《最终幻想10》《最终幻想10-2》的制作人。

 
 
Final Fantasy Future

    最终幻想系列陪伴我们近20年了,这20年来游戏技术取得非常大的进步,当然不仅仅只有上面的正统作品,还有一些最终幻想系列的其它作品。比如GBA上面 的战棋类游戏最终幻想战略版,NGC上面的可以联机的动作游戏最终幻想水晶编年史,以及动画片最终幻想Unlimited:无限冒险,以及最终幻想VII 的一系列续作、CG电影等等,甚至还有最终幻想的饮料。
    最终幻想未来依然无限,引用最终幻想X的游戏主题曲单曲专辑的名称吧《素敵だね featured in FINAL FANTASY X》,多美好的最终幻想的未来啊~~

最终幻想创造的梦想:重生篇

Final Fantasy X
 
    2001年7月19日,借助PS2平台强大的硬件性能,通过无可争议的表现,最终幻想系列上可说最完美的RPG游戏,最终幻想10诞生了。最终幻想X是 SQUARE在PS2平台上发行的第一作最终幻想。。《最终幻想X》在全球的销售量超过了548万份并且获得了众多的奖项。
    本作首次采用了全程的语音配音,有一种身临其境感,借助PS2强大性能,营造出了和电影一样的玄幻、精美的画面和波澜壮阔的剧情。
    本作剧情可以说是历代最终幻想中最复杂和玄妙的故事,故事人物关系的复杂,以及跨越年代之深远,使得最终幻想10创造出了极为庞大的世界,难怪有的玩家说要玩好几遍才能了解这个世界的真相。
    本作人物精美,画面华丽,系统中使用了AP系统,即获得AP值用来学习技能,以此获得不同技能树的下个技能的获得,人物自由度非常高。
    故事的主角是人气非常高的Yuna和Tida,故事的结局是个悲剧,众多玩家非常不满意,不过,正是悲剧才能造出这种效果,不得不佩服设计剧情的人。
    因为游戏画面、音乐和剧情如此的好,甚至市面上有长达8小时的游戏剧情动画。
    游戏的音乐和主题歌也可以说是历代作品中人气最高的,特别是主题曲由RIKKI演唱的《素敵だね》更是最受欢迎的主题曲了,除了扎实的唱功,RIKKI最 大的优势就在于她天籁般的歌喉。那清醇的音质宛如美玉般温润,又如金属般质感,实在是动听到让人无法自拔的地步。在专辑《素敵だね featured in FINAL FANTASY X》不仅收录了这首主题曲,还收录了重新演绎的最终幻想7的《爱莉丝的主题曲》,歌名叫《Pure Heart》,还收录了RIKKI自己作词作曲的《御月様》,还有《素敵だね》的交响乐版。在RIKKI的专辑《加那鳥~カナリア~》和专辑《Final Fantasy Single Collection, Final Fantasy X, IX, VIII》也收录了《素敵だね》的秋季版。

 
Final Fantasy X-2
 
    2003年3月13日推出了最终幻想X-2,这不是一个真正意义上的最终幻想系列的续作,而是《最终幻想X》的续作,也是史克威尔一改往日作风,第一次为一款游戏推出续作。
    由于游戏使用了《最终幻想X》的开发引擎以及一些现成的设定和一些资源,使得《最终幻想X-2》在成本方面比起以往的这一系列游戏到了大幅的控制,可以说 是史克威尔公司第一款低成本的制作,但是千万不要以为低成本就没有好作品。这款《最终幻想X-2》可以称得上是一款不折不扣的大作。
    推出这款续作是因为众多玩家对《最终幻想X》结局的悲剧不满,再加上2002年5月16日才推出了史克威尔的第一部网络游戏《最终幻想11》销量不理想, 所以造成游戏的断层,必须找个游戏填补空档期,所以使用《最终幻想X》的开发引擎以及一些现成的设定和一些资源《最终幻想X-2》诞生了。
    《最终幻想X-2》的故事背景设定在《最终幻想X》的故事结束的两年之后。游戏的主角仍然是原作中的女主角召唤师Yuna,为了寻找晶球中出现的疑似 Tida的身影,踏上寻找线索的旅程,只是她不再以柔弱女生的形象出现,取而代之的是一身性感女装,因为祈祷士的消失,所以以一对双枪代替了她原来的召唤 能力。
    系统上用了换装系统,人物造型多变,音乐也是不错,加进了一些动作元素,游戏场景的自由度更高,但是太明显的商业气息使得游戏本身遭到批评,比如遇敌几率 过高,而且作为RPG游戏竟然不是以剧情而是以任务作导向的。不过其实游戏剧情中出现的那个疑似Tida的身影其实是另一个人,和Yuna换装盒上附着的 灵魂是又一对悲剧情侣,在《最终幻想X》国际版的最后,Wakka和Lulu最后结婚了,不过最后还是有可能打出Yuna和Tida重逢的结局,也算是对 失望的玩家的一些安慰吧。
 

 

最终幻想创造的梦想:失落篇

Final Fantasy:The Spirits Within
 
    这源于坂口博信一直以来得一个梦想,制作电影,于是经历了颠峰和辉煌得最终幻想7代,8代和9代之后,在他认为游戏电影化已经成熟得时候,他终于推出最终幻想电影版。他希望他在游戏中的图形专长带到多媒体娱乐得下个领域。
    这是一个巨大得赌博,最终证明,坂口博信输了,不过他本身并没有错,只不过他的想法过于超前,不过,发展总是要有人推动得,坂口博信依然成为一个先锋,创造了一个神话。
    这部完全电脑制作得CG电影在当时是如此令人惊异,甚至有人惊呼真人演员就要下岗,这部电影创造了一个未来,是人类电影史上的一个超越,大大提高了电脑制作特技在未来电影中的应用。
    从他的前瞻性看,这确实是一部划时代,革命性的作品,但是如此超前的设计和对现实的高估,注定作为商业作品,只能落下惨败的下场。
    首先的一个错误就是用CG模拟真实人物,这在现在看来是可以办到,但是当时坂口博信实在高估了CG的发展水平和观众的理解能力,在当时他整整用了1000 台超级计算机运行了三年才做出这部电影,但是三年前的技术到了三年后就不行了,所以受性能限制,人物表情动作总是有一点僵硬,动作打斗场面偏少,无怪乎有 影评家尖锐的评论:这部电影最好看的就是那几分钟的电影预告片,因为最精彩的都在那里了。然后,片中的世界观完全是东方人的世界观,这在西方人看是完全不 明白的,对他们来说那些厌长的对话和哲理性的语言完全不明白在干什么。
    这部电影制作超过1亿美元,可是票房只有5000万,史克威尔公司背负了巨大的债务,濒临倒闭,坂口博信无奈辞职,坂口博信对史克威尔贡献巨大,公司只能让坂口博信明升暗降,从此的几部游戏虽然也有他的名字,但是基本上已经和他没有什么关系了。
    史克威尔最终还是没有倒掉,因为发生了一个惊人的事件,那就是史克威尔的老对手,著名游戏勇者斗恶龙系列的制作公司艾尼克斯和史克威尔宣布合并,不过这已 经是2002年11月26日的事,促成此事的不仅有电影版大投入的无法回报,还有延期到2001年7月19日发售的最终幻想X的影响,还有史克威尔的 PlayOnline计划,也就是网络游戏计划2002年5月16日发行的最终幻想11的失利,当然其中也许有游戏业界低迷,他们两家想更加占有市场的运 作在里面吧。


 

最终幻想创造的梦想:辉煌篇

Final Fantasy VIII
 
    1999年2月11日,也就是情人节的前两天,最终幻想VII推出,延续了颠峰状态,最终幻想系列依然辉煌,本作达到了804万份的销量。
    情人节前推出,所以当然最终幻想8以爱情为主题,把游戏电影化发挥到极致,为了一个开头情节的叙述,几乎就花了1CD的容量,甚至不惜花费100万美金买王菲歌喉一展。
    本作可以说是最终幻想系列中最具争议的一作,人物按正常比例制作,召唤兽华丽,但是攻击时间需要近一分钟的动画,而且不能跳过,这样每次都需要等待,时间 长了不免厌烦。而且为了突出剧情,大大简化了难度,使得一些装备功能根本无用武之地。本作没有防具,而且金钱是定期从雇佣金中获得,并且敌人等级根据现有 等级自动调整,完全颠覆了练级之说。不过,无论召唤兽种类、数量,还是魔法,都得到增强。
    不过即使有众多不满意,销量仍是很高,以“爱”为主线,创造了“莉诺雅”这个高人气的女主角,也让更多以前没有尝试过最终幻想系列游戏的人投入了这款游戏中。
    主题曲王菲的《Eyes On Me》无疑是一首很棒的歌,不过2004年03月10日,发行了专辑《FINAL FANTASY SONG BOOK 》,里面收录了一首日语版的Eyes On Me,歌名是《夏のアルバム》,演唱者:清田まなみ,当然从各种角度看,还是王菲的比较好一点。

 
Final Fantasy IX
 
    史克威尔没有想到最终幻想VIII也能大获成功,所以其实在制作最终幻想8几乎同时,史克威尔的夏威夷工作室也在开发着最终幻想9,以做好两手准备,所以紧接着的2000年7月7日最终幻想9发售了。
    本作采用了三头身的Q版造型人物,超多的小游戏,甚至这些小游戏独立出来也能制作出一款不错的PS游戏,不过,玩过最终幻想VIII的人,似乎又不能适应最终幻想9那个长着尾巴的男主角,还有Q版的风格,即使如此,本作也发行了498万份。不过,最终幻想系列的颠峰已过。

 
 

最终幻想创造的梦想:颠峰篇

Final Fantasy VII

    1997年1月31日,最终幻想7发售,至此,最终幻想终于达到了最颠峰状态,销售量达到惊人的920万份,坂口博信舍弃了任天堂固执的卡带游戏机,在衡 量了各个新主机后,决定选用PS这台光盘载体主机,并且直接导致Sony打败各个竞争对手,使得N64等其它游戏平台遭到惨败。
 
    最终幻想7采用了预渲染CG,游戏CG和游戏画面很好的结合,3D的游戏画面,丰富的小游戏,为玩家津津乐道。采用全三维的召唤兽,创造了强大炫目的魔法效果。
 
    剧情方面,人物更加有血有肉,主角不再简单的是个完美的英雄,作为主角的克劳德也有自己的悲伤和迷惑,爱莉丝的死使得这个游戏变成悲剧,网上曾一度铺天盖 地都是争论使爱莉丝复活的秘笈,但是结果全是玩家的幻想,成为玩家心中永远的痛。作为反派的赛菲罗斯也有众多Fans,甚至能理解他作为反派的心理和痛 苦。不死之身的文森特,在最近甚至推出了最终幻想VII以他为主角的外传。最终幻想VII是如此成功,甚至推出了全3D动画CG电影,深受好评。
 
    本作帮助PS成为电视游戏平台新霸主,是PS成功的重大动力,凭借PS的优秀硬件性能,坂口博信又朝游戏电影化方向迈进,本作成为了最受欢迎的RPG游戏。
 
    Final Fantasy VII既是迄今这个系列玩家期待度的顶点,也是完全不同和令人兴奋的起始点。没有了卡带容量的限制、再加上3亿美元的追加预算,史克威尔公司120位美工 组成的开发组创作出了一个容量、规模、和视觉效果远远超出了以往任何一部作品的游戏。通过游戏中最惊人的CG,这个系列的电影化被推到了最前线。 Final Fantasy VII在游戏中直接集成的FMV场景为玩家创造出了不间断的视觉盛宴。再加上超过100首的优秀音乐和复杂成熟的情节,Final Fantasy VII可以称之为第一部具备真正娱乐效果的“互动电影”。
 
    当年的任天堂的成功可以说是史克威尔的最终幻想系列和艾尼克斯的勇者斗恶龙系列所作的贡献,当史克威尔选择了PS平台的时候,无疑给了任天堂重大的打击, 但当艾尼克斯也宣布下一代勇者斗恶龙系列也在PS推出时,更是直接把任天堂推向深渊,Sony最终成为电视游戏玩家的首选,而任天堂直到现在也没有恢复过 来。 
 
    在音乐方面,无疑《爱莉丝的主题曲》是一首非常棒的音乐,为此,在2001年7月18日,也就是最终幻想10推出前一天,RIKKI发售了专辑《素敵だね featured in FINAL FANTASY X》,里面不仅收录了RIKKI最终幻想10的主题曲,更是令人意外的发现了《Pure Heart》这首歌,这首歌音乐本身是《爱莉丝的主题曲》,最终幻想9主题曲演唱者白鸟英美子填词,由RIKKI演绎了这首歌,可以说是一个巨大的惊喜和欣慰。


 

最终幻想创造的梦想:成长篇

Final Fantasy IV

    1991年4月27日,最终幻想系列在SFC上的RPG游戏最终幻想4推出了,SFC(超级任天堂)是16位主机,画面得到很大发展,这次的剧情更是冲破 星球,象外太空发展,坂口博信开始游戏电影化的尝试,游戏方面提高了队型排列在游戏中的作用。本作的最终销量达到181万份,并且获得本年度最佳游戏,最 佳RPG游戏,最佳游戏剧本,最佳游戏背景音乐,超级任天堂最优秀作品奖。

 Final Fantasy V

    1992年12月6日,最终幻想V推出,本作大大强化了职业系统,职业数量创记录的达到了22种,不仅有最普通的魔法师,战士,盗贼等等,更是提供了魔法剑士,驯兽员等等独特的职业,使得游戏乐趣大幅度提高,最终达到200万份的销量。
 
 Final Fantasy VI

    1994年4月2日,最终幻想史堪称完美的作品诞生了,它挖掘了16位机的所有潜能,当时三维游戏非常火热,最终幻想VI使用了模拟三维画面,并且确立了游戏世界观的机械文明加魔法的世界架构,人物个性突出,可以说是最终幻想游戏史上最完善的游戏,深得资深玩家的喜爱。
    本作达到了343万份的销量,全面超过勇者斗恶龙。但是本作容量在当时更是巨大,而任天堂固执的采用卡带游戏,无法满足坂口博信对他心目中的RPG游戏的要求,最终导致史克威尔和任天堂分道扬镳,本作成为最终幻想系列最后的卡带游戏。

最终幻想创造的梦想:诞生篇

前言:这次最终幻想系列的介绍,只是自己对最终幻想系列的理解,并不是官方的介绍,但也借鉴了一些资料,希望通过这个系列增加对游戏发展历史的了解,并不会对每代游戏本身有过深的解释。
 
                                      Final Fantasy
 
    1987年12月18日,游戏史上最著名的RPG游戏:最终幻想系列诞生了,最终幻想的诞生,其实是为了挽救史克威尔这个濒临倒闭的小游戏公司的最后的赌 博之作,倾注了所有心血,坂口博信打造了史克威尔公司最后的梦想。最终幻想一代创造了游戏史上的多个创新,最终挽救了史克威尔公司。
    最终幻想一代制造了多个创新,首先它首次在RPG游戏中引入职业概念,战士、魔法师、僧侣、盗贼等各种职业可以选择,引入了职业概念,使得职业之间配合更 重要,同时使可玩性更高。其次,它首次创造了转职的概念,这样使得职业的潜力更高,也为人物的自由发展打下基础。然后,它首次采用了敌左我右的战斗模式, 也就是战斗中,敌人在画面左边,我方在画面右边,这几乎成为未来所有RPG游戏的战斗画面模式。
    职业概念,转职概念,敌左我右的战斗画面几乎成为所有各类RPG游戏的模板,实在是开创先河之举。
    当然,本作中推出了飞空艇,成为以后各系列中高人气的必备品。
    在未来的PS复刻中,也确立了最终幻想系列的Logo形式。同时不得不说Logo出来的那首轻柔婉转主题音乐,也成为最终幻想系列的标志之一。
 

                                      Final Fantasy II
 
    1988年12月17日,相隔一年时间,最终幻想I的成功,使得最终幻想II也于第二年冬季推出。
    本作大大提高了剧情在RPG游戏中的位置,并且又创新性的首次推出了熟练度系统以取代经验值升级系统,也就是武器和魔法用的越多,伤害就越大,这在史克威 尔艾尼克斯的最新网游《树世界》中可可以清楚的看出来,话题远了。这个系统,在现在各式游戏中都能看见影子。其次,它又革命性的推出了NPC对话的 Keyword系统,也就是对话中有不同选项,通过不同对话触发情节,甚至于影响情节发展,这也是未来几乎所有RPG游戏必备的系统。
    继一代推出的飞空艇,本作又推出了最终幻想系列上超高人气角色:陆行鸟。这成为最终幻想系列必不可少的角色。当然,在每代中都有一些固定的人物角色,虽然在每代中做的事情不一样,但是也是一大特色。
    不得不提的是最终幻想II的主题歌《The Promised Land》,是一首非常棒的作品。当然,每代最终幻想的背景音乐都是值得一听的大作。
 

                               Final Fantasy III
 
    1990年4月21日,隔年的夏天,最终幻想III推出了,这是红白机上最优秀的RPG游戏,完全榨干了8位机的所有性能,本作中,召唤兽出现了,龙王巴 哈姆特作为召唤兽登场,在这一代,无论是画面,系统,音乐,情节都游乐很大的发展,最终达到了140万份的游戏销量,最终成为一款百万级大作,达到和勇者 斗恶龙齐名的成绩。